domingo, 16 de noviembre de 2008

Idea Proceso

Click en la imagen para agrandar

martes, 11 de noviembre de 2008

INVESTIGACION FUNCIONAMIENTO DEL OJO

En general, los ojos funcionan como unas cámaras fotográficas sencillas. La lente del cristalino forma en la retina una imagen invertida de los objetos que enfoca y la retina se corresponde con la película sensible a la luz.
Como ya se ha dicho, el enfoque del ojo se lleva a cabo debido a que la lente del cristalino se aplana o redondea; este proceso se llama acomodación.

En un ojo normal no es necesaria la acomodación para ver los objetos distantes, pues se enfocan en la retina cuando la lente está aplanada gracias al ligamento suspensorio.
Para ver los objetos más cercanos, el músculo ciliar se contrae y por relajación del ligamento suspensorio, la lente se redondea de forma progresiva.
Un niño puede ver con claridad a una distancia tan corta como 6,3 cm.
Al aumentar la edad del individuo, las lentes se van endureciendo poco a poco y la visión cercana disminuye hasta unos límites de unos 15 cm a los 30 años y 40 cm a los 50 años.
En los últimos años de vida, la mayoría de los seres humanos pierden la capacidad de acomodar sus ojos a las distancias cortas. Esta condición, llamada presbiopía, se puede corregir utilizando unas lentes convexas especiales.
Las diferencias de tamaño relativo de las estructuras del ojo originan los defectos de la hipermetropía o presbicia y la miopía o cortedad de vista.

Debido a la estructura nerviosa de la retina, los ojos ven con una claridad mayor sólo en la región de la fóvea.
Las células con forma de conos están conectadas de forma individual con otras fibras nerviosas, de modo que los estímulos que llegan a cada una de ellas se reproducen y permiten distinguir los pequeños detalles.
Por otro lado, las células con forma de bastones se conectan en grupo y responden a los estímulos que alcanzan un área general (es decir, los estímulos luminosos), pero no tienen capacidad para separar los pequeños detalles de la imagen visual.
La diferente localización y estructura de estas células conducen a la división del campo visual del ojo en una pequeña región central de gran agudeza y en las zonas que la rodean, de menor agudeza y con una gran sensibilidad a la luz. Así, durante la noche, los objetos confusos se pueden ver por la parte periférica de la retina cuando son invisibles para la fóvea central.
El mecanismo de la visión nocturna implica la sensibilización de las células en forma de bastones gracias a un pigmento, la púrpura visual o rodopsina, sintetizado en su interior.
Para la producción de este pigmento es necesaria la vitamina A y su deficiencia conduce a la ceguera nocturna.
La rodopsina se blanquea por la acción de la luz y los bastones deben reconstituirla en la oscuridad, de ahí que una persona que entra en una habitación oscura procedente del exterior con luz del sol, no puede ver hasta que el pigmento no empieza a formarse; cuando los ojos son sensibles a unos niveles bajos de iluminación, quiere decir que se han adaptado a la oscuridad.
En la capa externa de la retina está presente un pigmento marrón que sirve para proteger las células con forma de conos de la sobre-exposición a la luz. Cuando la luz intensa alcanza la retina, los gránulos de este pigmento emigran a los espacios que circundan a estas células, revistiéndolas y ocultándolas. De este modo, los ojos se adaptan a la luz. (
http://www.molenberg.com.ar/ElOjo/Funcionamiento%20del%20ojo.html)

FUNCIÓN DEL OJO:
Debido a que es un órgano notablemente adaptativo, el ojo humano es capaz de ver montañas distantes o distinguir un diminuto grano de arena. El ojo detecta un amplio rango de colores a la luz del día y, cuando el sol se pone puede brindarnos un panorama en blanco y negro del mundo que nos rodea. Los rayos de luz que inciden a través del cristalino alcanzan la retina que se encuentra en la parte posterior del ojo.
Allí estos rayos se convierten en impulsos que viajan a través del nervio óptico hacia la corteza del cerebro relacionada con la visión y que crea las imágenes que vemos. Debido a que cada uno de nuestros ojos tiene una visión levemente diferente de un objeto, el cerebro fusiona las imágenes para crear un efecto tridimensional (Estereoscópico) y de esta manera nos permite percibir la profundidad y la distancia.



CORNEA: En el frente del globo ocular se encuentra una membrana transparente, como el vidrio de un reloj, denominada córnea. La córnea junto con el cristalino, enfoca la luz que ingresa al ojo.



IRIS: Detrás de la córnea se encuentra el iris: la porción circular del tejido pigmentado que le da su color al ojo. La pupila, una abertura que se encuentra en el centro del iris, se agranda y se reduce para controlar la cantidad de luz que ingresa al ojo.



ESCLEROTICA: La esclerótica (o blanco del ojo) es la capa externa fibrosa y de color blanco que recubre al globo ocular. Su función es la de proteger las estructuras sensitivas del ojo.



COROIDES: La coroides es la capa de vasos sanguíneos y se encuentra detrás de la retina a la que le proporciona oxígeno y otros nutrientes.


RETINA: La retina es la túnica delgada de múltiples capas que se encuentra en la parte posterior del ojo y funciona como una pantalla sobre la cual la córnea y el cristalino proyectan imágenes. (Cuando una persona tiene un desprendimiento de retina, la superficie interna sensible a la luz se ha separado de las capas externas) La mácula, en el centro de la retina, es la región que distingue el detalle en el centro del campo visual. Dos tipos de receptores visuales hay en la retina, los conos y los bastones, traducen las imágenes en impulsos nerviosos que se envían al cerebro. Los conos requieren una luz relativamente brillante para su funcionamiento, pero pueden detectar muchos tonos y matices de color. Por el contrario, los bastones requieren muy poca luz, lo que los hace muy adecuados para la visión nocturna; sin embargo, no pueden discernir los colores.


CONJUNTIVA: Esta membrana flexible y transparente forma un sello sobre el blanco del ojo y continúa hasta la superficie del párpado. Dentro de la conjuntiva se encuentran diminutas glándulas que producen lágrimas y mucosidad que ayudan a lubricar el ojo.


CRISTALINO: El cristalino se encuentra precisamente detrás del iris, y su función es lograr el enfoque preciso, proceso que se conoce como acomodación. La forma del cristalino es alterada por pequeños músculos ciliares que lo hacen más curvo para poder enfocar los objetos cercanos y lo achatan para poder enfocar los objetos distantes. La formación de cataratas hace que el cristalino se vuelva opaco, determinando así una visión borrosa y la disminución de la percepción del color.


CUERPO VITREO: El cuerpo vítreo es la masa transparente que ocupa el espacio entre el cristalino y la retina. Está compuesto por una sustancia gelatinosa que mantiene la forma del globo del ojo. (http://www.geocities.com/fabianroch/funciojo.html)

martes, 4 de noviembre de 2008

Investigación Proporción Aurea

LA DIVINA PROPORCIÓN

Durante los últimos siglos, creció el mito de que los antiguos griegos estaban sujetos a una proporción numérica específica, esencial para sus ideales de belleza y geometría. Dicha proporción es conocida con los nombres de razón áurea ó divina proporción. Aunque recientes investigaciones revelan que no hay ninguna prueba que conecte esta proporción con la estética griega, esta sigue manteniendo un cierto atractivo como modelo de belleza.
Matemáticamente nace de plantear la siguiente proporcionalidad entre dos segmentos y que dice así: "Buscar dos segmentos tales que el cociente entre el segmento mayor y el menor sea igual al cociente que resulta entre la suma de los dos segmentos y el mayor"

Sean los segmentos:A: el mayor y B el menor, entoces planteando la ecuación es:
A/B =(A+B)/A

Cuando se resuelve se llega a una ecuación de 2do. grado que para obtener la solución hay que aplicar la resolvente cuadrática.

El valor numérico de esta razón, que se simboliza normalmente con la letra griega "fi" es:



Avance Pregunta Experimental

Por medio de las sombras de gestos tratar de buscar el sonido implicito de la culpa por medio de estas y por medio de diferentes tipos de luces, filtros, angulos, etc.

Clase 28 de Octubre de 2008 (2)


Exposición PRIMER GRUPO.

En su proceso experimental, pusieron olores como el de pan recién horneado, el de formol, el de perfume, inciencio, humo de cigarrillo, con el propósito de capturar el sonido y ritmo de la respiración.

Exposición SEGUNDO GRUPO
¿De qué otra forma se puede interrumpir el sonido que no sea con silencio?
BUSCAN OTRAS FORMAS DE INTERRUMPIR EL SONIDO, QUE NO SEA EL SILENCIO. A lo que lleva a la pregunta, de para quién está hecha la interrupción, a quién y cómo se le interrumpe. Para ello, buscan experimentar en tres ambientes:
1. Ambiente naturaleza y de campo
2. Ambiente conversaciones y sonido entre dos personas
3. Ambiente conversaciones y sonidos entre más de tres personas

EL NUMERO (π)
Cuando se habla de un círculo, el computador solo sabe valores de píxeles y formulas matemáticas para poder dibujar. Coge un centro y traza una serie de puntos a un radio que gira 360 grados. Si una circunferencia se puede dividir e 360 grados, a su vez estos en minutos y segundos.

Definiciones:
Circulo: Figura cuyos puntos están equidistantes a un centro.
Radio: Cualquier punto equidistante que va a un centro
Diámetros: Dos radios

El número π es infinito, es una proporción mágica, por que los números no tienen un patrón, es decir, cada nuevo número de π es una sorpresa. Utilizando este número en Processing, se pueden dibujar arcos de círculos. Los cuales se miden en radianes.
Radian: Es un ángulo que se forma cuando yo tomo un radio y un circulo y lo superpongo sobre la circunferencia

¿Cuántos radianes hay en una circunferencia completa? 2π radianes (equivalentes a 360 grados)

¿Cómo podemos pintar en processing?

Con el mouse se hacen trazos con colores ya determinados. Usando círculos divididos en arcos de círculos, la cantidad de estos depende el número de radianes que se programen.
Stroke (255,0,0)
Arc(x,y, 50,50, 0, PI/2)

Stroke (255, 255,255)
Arc(x,y,50,50, PI, (TWO_PI-PI/2);
VARIABLES CLASE 1
void setup(){
size(500,500); //determina el color de la pantalla
frameRate(6);
}
int x = 0;
int y = 0;
int r = 255;
int g = 255;
int b = 255;
void draw(){
background(0,0,0);//cambiando el color de fondi de la manera (r,g,b)
if (x>=100 && x < 200){
g = 0;
b = 0;
y = y + 1;
}
if (x>=200){
r = 255;
g = 255;
b = 0;
stroke(r,g,b);
point(x,y);
x = x + 1;
// y = y + 1;
println(x);
println(y);

lunes, 3 de noviembre de 2008

Clase 28 de Octubre

La clase del 28 de Octubre, empezó hablando de la persistencia retiniana, el profesor pregunta por algún voluntario que decida hablar de este fenómeno, finalmente el profesor termina concluyendo lo que la persistencia retiniana significa, y a grandes rasgos es un fenómeno que sucede en nuestro cerebro, que hace que cuando veamos unan imagen, esa imagen se queda grabada mas o menos por una décima de segundos. A partir de este este fenómeno el hombre empezó a hacer experimentos de imagen en movimiento como el kinetoscopio por ejemplo, el limite mínimo de movimiento de frames/segundos para ver movimiento son 12.

El ejercicio para la clase de hoy va a ser mover los cuadros de Kandinsky que realizamos en processing, partiendo de la explicación de un programa constante, que son los procesos que realiza processing seguir instrucciones dadas, en forma constante y lineal, si se le hacen variaciones ya cambia, estas mismas variables las podemos hacer en processing. En processing existen multiples tipos de variables, para las necesidades que tengamos, en nuestros ejercicios, una de las variables que mas vamos s usar es INT que es un tipo de variables que permite manejar números enteros, y otra variable, FLOAT, que serian decimales.

En el ejercicio hicimos moverse un punto, y después a través de condicionales logramos manipular los puntos, para hacer que se logre lo que queremos cuando se cumplas las condiciones necesarias, para lograr nuestro dibujo, también vimos que si hacemos que el background esta dibujado al interior de cada programa, logramos evitar que el programa dibuje lineas, entonces veremos que los puntos que dibujemos se mueven sin generar ningún tipo de linea, seguido aprendimos a usar la base de la inteligencia artificial IF, que nos ayuda a limitar y programar cosas que queramos que hagan nuestros propios programas y una utilidad muy especial que permite visualizar lo que va dibujando en pantalla processing, la herramienta PRINT y PRINTLN.

martes, 21 de octubre de 2008

INVESTIGACION PERSISTENCIA RETINIANA


Fenómeno visual descubierto por el científico belga Joseph Plateau que demuestra como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer completamente. Esto permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpida y que podamos calcular fácilmente la velocidad y dirección de un objeto que se desplaza; si no existiese, veríamos pasar la realidad como una rápida sucesión de imágenes independientes y estáticas.
Plateau descubrió que nuestro ojo ve con una cadencia de 10 imágenes por segundo, que nosotros no vemos como independientes gracias a la persistencia visual. En virtud de dicho fenómeno las imágenes se superponen en la retina y el cerebro las "enlaza" como una sola imagen visual móvil y continua. El cine aprovecha este efecto y provoca ese "enlace" proyectando más de diez imágenes por segundo (generalmente a 24), lo que genera en nuestro cerebro la ilusión de movimiento.
Persistencia Retiniana, disponible en: http://www.elmulticine.com/glosario2.php?orden=130, recuperado: 21 de Octubre de 2008.