domingo, 16 de noviembre de 2008

Idea Proceso

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martes, 11 de noviembre de 2008

INVESTIGACION FUNCIONAMIENTO DEL OJO

En general, los ojos funcionan como unas cámaras fotográficas sencillas. La lente del cristalino forma en la retina una imagen invertida de los objetos que enfoca y la retina se corresponde con la película sensible a la luz.
Como ya se ha dicho, el enfoque del ojo se lleva a cabo debido a que la lente del cristalino se aplana o redondea; este proceso se llama acomodación.

En un ojo normal no es necesaria la acomodación para ver los objetos distantes, pues se enfocan en la retina cuando la lente está aplanada gracias al ligamento suspensorio.
Para ver los objetos más cercanos, el músculo ciliar se contrae y por relajación del ligamento suspensorio, la lente se redondea de forma progresiva.
Un niño puede ver con claridad a una distancia tan corta como 6,3 cm.
Al aumentar la edad del individuo, las lentes se van endureciendo poco a poco y la visión cercana disminuye hasta unos límites de unos 15 cm a los 30 años y 40 cm a los 50 años.
En los últimos años de vida, la mayoría de los seres humanos pierden la capacidad de acomodar sus ojos a las distancias cortas. Esta condición, llamada presbiopía, se puede corregir utilizando unas lentes convexas especiales.
Las diferencias de tamaño relativo de las estructuras del ojo originan los defectos de la hipermetropía o presbicia y la miopía o cortedad de vista.

Debido a la estructura nerviosa de la retina, los ojos ven con una claridad mayor sólo en la región de la fóvea.
Las células con forma de conos están conectadas de forma individual con otras fibras nerviosas, de modo que los estímulos que llegan a cada una de ellas se reproducen y permiten distinguir los pequeños detalles.
Por otro lado, las células con forma de bastones se conectan en grupo y responden a los estímulos que alcanzan un área general (es decir, los estímulos luminosos), pero no tienen capacidad para separar los pequeños detalles de la imagen visual.
La diferente localización y estructura de estas células conducen a la división del campo visual del ojo en una pequeña región central de gran agudeza y en las zonas que la rodean, de menor agudeza y con una gran sensibilidad a la luz. Así, durante la noche, los objetos confusos se pueden ver por la parte periférica de la retina cuando son invisibles para la fóvea central.
El mecanismo de la visión nocturna implica la sensibilización de las células en forma de bastones gracias a un pigmento, la púrpura visual o rodopsina, sintetizado en su interior.
Para la producción de este pigmento es necesaria la vitamina A y su deficiencia conduce a la ceguera nocturna.
La rodopsina se blanquea por la acción de la luz y los bastones deben reconstituirla en la oscuridad, de ahí que una persona que entra en una habitación oscura procedente del exterior con luz del sol, no puede ver hasta que el pigmento no empieza a formarse; cuando los ojos son sensibles a unos niveles bajos de iluminación, quiere decir que se han adaptado a la oscuridad.
En la capa externa de la retina está presente un pigmento marrón que sirve para proteger las células con forma de conos de la sobre-exposición a la luz. Cuando la luz intensa alcanza la retina, los gránulos de este pigmento emigran a los espacios que circundan a estas células, revistiéndolas y ocultándolas. De este modo, los ojos se adaptan a la luz. (
http://www.molenberg.com.ar/ElOjo/Funcionamiento%20del%20ojo.html)

FUNCIÓN DEL OJO:
Debido a que es un órgano notablemente adaptativo, el ojo humano es capaz de ver montañas distantes o distinguir un diminuto grano de arena. El ojo detecta un amplio rango de colores a la luz del día y, cuando el sol se pone puede brindarnos un panorama en blanco y negro del mundo que nos rodea. Los rayos de luz que inciden a través del cristalino alcanzan la retina que se encuentra en la parte posterior del ojo.
Allí estos rayos se convierten en impulsos que viajan a través del nervio óptico hacia la corteza del cerebro relacionada con la visión y que crea las imágenes que vemos. Debido a que cada uno de nuestros ojos tiene una visión levemente diferente de un objeto, el cerebro fusiona las imágenes para crear un efecto tridimensional (Estereoscópico) y de esta manera nos permite percibir la profundidad y la distancia.



CORNEA: En el frente del globo ocular se encuentra una membrana transparente, como el vidrio de un reloj, denominada córnea. La córnea junto con el cristalino, enfoca la luz que ingresa al ojo.



IRIS: Detrás de la córnea se encuentra el iris: la porción circular del tejido pigmentado que le da su color al ojo. La pupila, una abertura que se encuentra en el centro del iris, se agranda y se reduce para controlar la cantidad de luz que ingresa al ojo.



ESCLEROTICA: La esclerótica (o blanco del ojo) es la capa externa fibrosa y de color blanco que recubre al globo ocular. Su función es la de proteger las estructuras sensitivas del ojo.



COROIDES: La coroides es la capa de vasos sanguíneos y se encuentra detrás de la retina a la que le proporciona oxígeno y otros nutrientes.


RETINA: La retina es la túnica delgada de múltiples capas que se encuentra en la parte posterior del ojo y funciona como una pantalla sobre la cual la córnea y el cristalino proyectan imágenes. (Cuando una persona tiene un desprendimiento de retina, la superficie interna sensible a la luz se ha separado de las capas externas) La mácula, en el centro de la retina, es la región que distingue el detalle en el centro del campo visual. Dos tipos de receptores visuales hay en la retina, los conos y los bastones, traducen las imágenes en impulsos nerviosos que se envían al cerebro. Los conos requieren una luz relativamente brillante para su funcionamiento, pero pueden detectar muchos tonos y matices de color. Por el contrario, los bastones requieren muy poca luz, lo que los hace muy adecuados para la visión nocturna; sin embargo, no pueden discernir los colores.


CONJUNTIVA: Esta membrana flexible y transparente forma un sello sobre el blanco del ojo y continúa hasta la superficie del párpado. Dentro de la conjuntiva se encuentran diminutas glándulas que producen lágrimas y mucosidad que ayudan a lubricar el ojo.


CRISTALINO: El cristalino se encuentra precisamente detrás del iris, y su función es lograr el enfoque preciso, proceso que se conoce como acomodación. La forma del cristalino es alterada por pequeños músculos ciliares que lo hacen más curvo para poder enfocar los objetos cercanos y lo achatan para poder enfocar los objetos distantes. La formación de cataratas hace que el cristalino se vuelva opaco, determinando así una visión borrosa y la disminución de la percepción del color.


CUERPO VITREO: El cuerpo vítreo es la masa transparente que ocupa el espacio entre el cristalino y la retina. Está compuesto por una sustancia gelatinosa que mantiene la forma del globo del ojo. (http://www.geocities.com/fabianroch/funciojo.html)

martes, 4 de noviembre de 2008

Investigación Proporción Aurea

LA DIVINA PROPORCIÓN

Durante los últimos siglos, creció el mito de que los antiguos griegos estaban sujetos a una proporción numérica específica, esencial para sus ideales de belleza y geometría. Dicha proporción es conocida con los nombres de razón áurea ó divina proporción. Aunque recientes investigaciones revelan que no hay ninguna prueba que conecte esta proporción con la estética griega, esta sigue manteniendo un cierto atractivo como modelo de belleza.
Matemáticamente nace de plantear la siguiente proporcionalidad entre dos segmentos y que dice así: "Buscar dos segmentos tales que el cociente entre el segmento mayor y el menor sea igual al cociente que resulta entre la suma de los dos segmentos y el mayor"

Sean los segmentos:A: el mayor y B el menor, entoces planteando la ecuación es:
A/B =(A+B)/A

Cuando se resuelve se llega a una ecuación de 2do. grado que para obtener la solución hay que aplicar la resolvente cuadrática.

El valor numérico de esta razón, que se simboliza normalmente con la letra griega "fi" es:



Avance Pregunta Experimental

Por medio de las sombras de gestos tratar de buscar el sonido implicito de la culpa por medio de estas y por medio de diferentes tipos de luces, filtros, angulos, etc.

Clase 28 de Octubre de 2008 (2)


Exposición PRIMER GRUPO.

En su proceso experimental, pusieron olores como el de pan recién horneado, el de formol, el de perfume, inciencio, humo de cigarrillo, con el propósito de capturar el sonido y ritmo de la respiración.

Exposición SEGUNDO GRUPO
¿De qué otra forma se puede interrumpir el sonido que no sea con silencio?
BUSCAN OTRAS FORMAS DE INTERRUMPIR EL SONIDO, QUE NO SEA EL SILENCIO. A lo que lleva a la pregunta, de para quién está hecha la interrupción, a quién y cómo se le interrumpe. Para ello, buscan experimentar en tres ambientes:
1. Ambiente naturaleza y de campo
2. Ambiente conversaciones y sonido entre dos personas
3. Ambiente conversaciones y sonidos entre más de tres personas

EL NUMERO (π)
Cuando se habla de un círculo, el computador solo sabe valores de píxeles y formulas matemáticas para poder dibujar. Coge un centro y traza una serie de puntos a un radio que gira 360 grados. Si una circunferencia se puede dividir e 360 grados, a su vez estos en minutos y segundos.

Definiciones:
Circulo: Figura cuyos puntos están equidistantes a un centro.
Radio: Cualquier punto equidistante que va a un centro
Diámetros: Dos radios

El número π es infinito, es una proporción mágica, por que los números no tienen un patrón, es decir, cada nuevo número de π es una sorpresa. Utilizando este número en Processing, se pueden dibujar arcos de círculos. Los cuales se miden en radianes.
Radian: Es un ángulo que se forma cuando yo tomo un radio y un circulo y lo superpongo sobre la circunferencia

¿Cuántos radianes hay en una circunferencia completa? 2π radianes (equivalentes a 360 grados)

¿Cómo podemos pintar en processing?

Con el mouse se hacen trazos con colores ya determinados. Usando círculos divididos en arcos de círculos, la cantidad de estos depende el número de radianes que se programen.
Stroke (255,0,0)
Arc(x,y, 50,50, 0, PI/2)

Stroke (255, 255,255)
Arc(x,y,50,50, PI, (TWO_PI-PI/2);
VARIABLES CLASE 1
void setup(){
size(500,500); //determina el color de la pantalla
frameRate(6);
}
int x = 0;
int y = 0;
int r = 255;
int g = 255;
int b = 255;
void draw(){
background(0,0,0);//cambiando el color de fondi de la manera (r,g,b)
if (x>=100 && x < 200){
g = 0;
b = 0;
y = y + 1;
}
if (x>=200){
r = 255;
g = 255;
b = 0;
stroke(r,g,b);
point(x,y);
x = x + 1;
// y = y + 1;
println(x);
println(y);

lunes, 3 de noviembre de 2008

Clase 28 de Octubre

La clase del 28 de Octubre, empezó hablando de la persistencia retiniana, el profesor pregunta por algún voluntario que decida hablar de este fenómeno, finalmente el profesor termina concluyendo lo que la persistencia retiniana significa, y a grandes rasgos es un fenómeno que sucede en nuestro cerebro, que hace que cuando veamos unan imagen, esa imagen se queda grabada mas o menos por una décima de segundos. A partir de este este fenómeno el hombre empezó a hacer experimentos de imagen en movimiento como el kinetoscopio por ejemplo, el limite mínimo de movimiento de frames/segundos para ver movimiento son 12.

El ejercicio para la clase de hoy va a ser mover los cuadros de Kandinsky que realizamos en processing, partiendo de la explicación de un programa constante, que son los procesos que realiza processing seguir instrucciones dadas, en forma constante y lineal, si se le hacen variaciones ya cambia, estas mismas variables las podemos hacer en processing. En processing existen multiples tipos de variables, para las necesidades que tengamos, en nuestros ejercicios, una de las variables que mas vamos s usar es INT que es un tipo de variables que permite manejar números enteros, y otra variable, FLOAT, que serian decimales.

En el ejercicio hicimos moverse un punto, y después a través de condicionales logramos manipular los puntos, para hacer que se logre lo que queremos cuando se cumplas las condiciones necesarias, para lograr nuestro dibujo, también vimos que si hacemos que el background esta dibujado al interior de cada programa, logramos evitar que el programa dibuje lineas, entonces veremos que los puntos que dibujemos se mueven sin generar ningún tipo de linea, seguido aprendimos a usar la base de la inteligencia artificial IF, que nos ayuda a limitar y programar cosas que queramos que hagan nuestros propios programas y una utilidad muy especial que permite visualizar lo que va dibujando en pantalla processing, la herramienta PRINT y PRINTLN.

martes, 21 de octubre de 2008

INVESTIGACION PERSISTENCIA RETINIANA


Fenómeno visual descubierto por el científico belga Joseph Plateau que demuestra como una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo antes de desaparecer completamente. Esto permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpida y que podamos calcular fácilmente la velocidad y dirección de un objeto que se desplaza; si no existiese, veríamos pasar la realidad como una rápida sucesión de imágenes independientes y estáticas.
Plateau descubrió que nuestro ojo ve con una cadencia de 10 imágenes por segundo, que nosotros no vemos como independientes gracias a la persistencia visual. En virtud de dicho fenómeno las imágenes se superponen en la retina y el cerebro las "enlaza" como una sola imagen visual móvil y continua. El cine aprovecha este efecto y provoca ese "enlace" proyectando más de diez imágenes por segundo (generalmente a 24), lo que genera en nuestro cerebro la ilusión de movimiento.
Persistencia Retiniana, disponible en: http://www.elmulticine.com/glosario2.php?orden=130, recuperado: 21 de Octubre de 2008.

FOTOGRAFIAS PREGUNTA EXPERIMENTAL

Fotografias Avance Pregunta Experimental:
¿Como plasmar la culpa en los sonidos?


INVESTIGACION π


π (pi) es un número irracional, cociente entre la longitud de la circunferencia (perímetro) y la longitud de su diámetro. Se emplea frecuentemente en matemáticas, física e ingeniería. El número pi (3,14 aproximadamente), no es un número exacto, con infinitas cifras decimales.



La notación con la letra griega π proviene de la inicial de las palabras de origen griego "περιφέρεια" (periferia) y "περίμετρον" (perímetro) de un círculo. Esta notación fue usada por primera vez en 1706 por el matemático galés William Jones y popularizada por el matemático Leonhard Euler en su obra «Introducción al cálculo infinitesimal» de 1748.

Fue conocida anteriormente como constante de Ludolph (en honor al matemático Ludolph van Ceulen o como constante de Arquímedes (no se debe confundir con el número de Arquímedes).
El valor de π ha sido conocido con distinta precisión a lo largo de la historia, siendo una de las constantes matemáticas que más aparece en las ecuaciones de la física, junto con el número e.

Tal vez por ello sea la constante que más pasiones desata entre los matemáticos profesionales y aficionados. La constancia de la razón de la circunferencia al diámetro no es válida en geometrías no euclídeas.
Numero π. disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAmero_%CF%80, recuperado: 18 de Octubre 2008.

CLASE 14 DE OCTUBRE DE 2008

Se realizaron las exposiciones sobre los avances experimentales de cada uno de los grupos de la clase.

El profesor explico cómo se iban a llevar a cabo las exposiciones sobre el avance de la pregunta experimental, explicando el orden de los grupos y las presentaciones y aclarando que estas serian de una duración de 8 a 10 minutos.

El primer grupo expuso su avance sobre la pregunta experimental ¿cómo generar juicios políticos basados en sonidos no-verbales? Con el experimento de los cepillos de dientes, el segundo grupo hizo su exposición sobre sus avances en la pregunta experimental: ¿cómo pintar el sonido? El profesor hablo de Lanis Xenakiss y su obra logro que el computador componga, propuso una manera de hacer composición musical a partir de probabilidad. El tercer grupo planteo la pregunta experimental ¿como el sonido contribuye con la identidad de un producto publicitario?, continuaron los siguientes grupos y el tiempo de la clase termino.

Para la próxima clase quedan pendientes las exposiciones de los tres últimos grupos, así mismo debemos investigar sobre el significado de π.

martes, 14 de octubre de 2008

ACTIVIDAD KANDINSKY

ORIGINAL KANDISKY

ACTIVIDAD KANDINSKY (PROCESSING)


lunes, 13 de octubre de 2008

CLASE 7 DE OCTUBRE DE 2008

La clase del 7 de octubre inicio hablando de lo que será la próxima, tendremos que rendir cuentas del proceso de la pregunta experimental, presentar el blog y los trabajos e investigación para el segundo corte.

Hoy vamos a hablar de los avances de la pregunta experimental cada grupo deberá hablar aproximadamente cinco minutos.

El primer grupo que hablo trata de resolver la pregunta ¿a que suenan los errores?. Nos contaron de dos películas que vieron recomendadas para resolver su pregunta

Seguido hablamos sobre nuestros avances y el profesor nos recomendó tratar de captar sutilezas de la culpa, hablamos de materiales y el estudio de los gestos humanos, hablamos de las reacciones que hace el cuerpo humano con respecto a los sentimientos, al estudio del comportamiento. la conclusión final, es que aunque estemos haciendo reflexiones sobre el sonido, no necesariamente el producto debe ser sonidos, mientras la reflexión sea sonido. los materiales aluden a los sonidos cuando por ejemplo un clavo esta enterrado en la pared, el hecho de estar el clavo ahí, alude al sonido.

Así continuaron pasando los grupos, y entre los mas relevantes paso el grupo que quiere experimentar a partir de los sólidos y del sonido, una interesante parte de su proceso pretende investigar como vencer la gravedad a partir del sonido

Otro grupo hablo sobre la relación que existe entre los colores y el sonido, empezaron experimentando con publicidad y relacionando productos con colores, y aunque no lograron unificar una respuesta, y aunque en la finalidad del experimento no aporto en la búsqueda de la respuesta, es muy importante descartar caminos que no conduzcan a resolver la pregunta.

martes, 30 de septiembre de 2008

CLASE 30 DE SEPTIEMBRE DE 2008



En la clase de hoy vamos a aprender a hacer graficas a partir de códigos, la próxima clase vamos a ver cómo nos fue con este ejercicio y otra parte a revisar los avances de la experimentación con el sonido. A partir del tema anterior del color electrónico vamos a aprender a hacer las graficas por computador con un lenguaje de programación, con el programa “procesing” que es un programa de código abierto desarrollado por Gasey Reos y Ben Fry.


Un Pixel es un: Picture Element, este posee una posición y para determinar esa posición definimos unas coordenadas cartesianas esto significa que nos remitimos a Rene Descartes quien establece las coordenadas cartesianas.

Un pixel tiene una información y características:


1. Posición. En que parte de la pantalla está como en plano cartesiano que no tiene valores negativos.


2. El color. Con el sistema R,G,B o sistema hexadecimal. Es un sistema aditivo porque cuando sumo estos tres colores me da como resultado blanco, el negro es ausencia de color, no hay electrones que lleguen a la pantalla.

FF,FF,FF BLANCO
00,00,00 NEGRO
FF, 00, 00 ROJO ó 255, 0, 0
00, FF, 00
VERDE
00, 00, FF AZUL
FF, FF, 00 AMARILLO

100, 100, 0 AMARILLO PÁLIDO
255, 255, 0 AMARILLO PURO

Munsell definió un sistema de color.

3. La trasparencia. (o alpha en computadores, un número más que estoy agregando a los tres básicos). Mantiene la calidad del color pero deja ver qué otro color hay detrás de él. Se mezclan.

Se le agrega un nuevo número al final. Va desde 0 (opaco) a 255 (transparencia)

ROJO MEDIANAMENTE TRANSPARENTE = 255, 0, 0, 150

Para Kandinsky el punto es la mínima expresión gráfica sobre el lienzo, es inmóvil. El segundo elemento en complejidad es la línea, que es una sucesión de puntos móvil. Una línea es un punto en movimiento. Asimismo funcionan las líneas en el computador.

Para generar un punto declaro 2 coordenadas. Para generar una línea tengo que declarar 4 coordenadas.
Cuando muevo la línea genero un plano y tengo declarar 8 coordenadas para definir un plano.





lunes, 29 de septiembre de 2008

AVANCE DEL PROCESO EXPERIMENTAL


El concepto de culpa, lo vamos a limitar como un sentimiento inútil, que estorba en el presente y esta enfocado en un pasado que ya no se puede cambiar. Además, este sentimiento es demasiado subjetivo, ya que algunas personas le huyen, otras la ignoran, otras la enfrentan y así diferentes actitudes frente a éste.
Por ello, hemos pensado la posibilidad de conseguir un material tangible, que se afecte por las ondas sonoras producidas por la voz humana, ya sea de solo un personaje o de varios. Al decir, se afecte, no referimos a que conseguir la producción de una cicatriz o marca, que solo se pueda borra con el tiempo, del material. De igual manera que la culpa y el remordimiento.

martes, 16 de septiembre de 2008

CLASE 9 DE SEPTIEMBRE 2008

Comentario clase, septiembre 9 de 2008

Todos los grupos expusieron desde sus blogs la investigación sobre el oído. Después vimos un video y escuchamos un audio llamado, concierto para helicópteros.

VIDEO: CUARTETO PARA HELICÓPTEROS

Se encuentran dos hombres en un helicóptero, que está volando, tocando el violín. Buscado “imitar” el sonido. Subiendo y bajando de notas según el movimiento del helicóptero. Produciendo sonidos que se pueden considerar como ruido-sonido según la lectura del manifiesto de Luigi Russolo. Al combinarse los sonidos producidos por los instrumentos y el ambiente, se consigue una melodía que se puede considerar experimental.

lunes, 8 de septiembre de 2008

CLASE 2 DE SEPTIEMBRE DE 2008


RESEÑA
“THE ART OF NOISE, FUTURIST MANIFESTO” by Luigi Russolo




El pintor futurista, Luigi Russolo, al presenciar el concierto del músico futurista, Balilla Patrella, tuvo la intuición de la gran renovación que venía para la música con el Arte de los Ruidos. Por ello, escribió un manifiesto dirigido principalmente a Patrella y a los músicos futuristas. En el cual, los invita a un debate sobre la utilización de los sonidos-ruidos, para su combinación y transformación en música del futuro.


Para empezar, el autor hace una contextualización de la evolución y significado del sonido y la música. Diciendo que desde el siglo XIX, con la invención de las máquinas nació el ruido, cambiando la tradición de siglos del arte musical “del silencio” caracterizada por la dulzura y pureza del sonido. Para pasar a buscar sonidos disonantes y ásperos para el oído “sonido-ruido”. Convirtiéndose en una evolución paralela al proceso de industrialización y modernización, en donde cada día las máquinas se multiplican generando más versiones de estos.



Según la lectura el por qué de este proceso de evolución es “ Para excitar y exaltar nuestra sensibilidad, la música fue evolucionando hacia la más compleja polifonía y hacia una mayor variedad de timbres o coloridos instrumentales, buscando las más complicadas sucesiones de acordes disonantes y preparando vagamente la creación del RUIDO MUSICAL” (Luigi Russolo, 1913)




Es importante diferenciar los conceptos de ruido y sonido, siendo su mayor diferencia el hecho de que las vibraciones que producen el ruido son confusas e irregulares, tanto en el tiempo como en la intensidad. La música futurista, busca entonar y darle ritmo a toda esa galería de ruidos. “Estamos pues seguros de que escogiendo, coordinando y dominando todos los ruidos, enriqueceremos a los hombres con una nueva voluptuosidad insospechada” (Luigi Russolo, 1913)



Para finalizar, el autor, brinda unas conclusiones que es síntesis son:


1. Los músicos futuristas deben ampliar y enriquecer cada vez más el campo de los sonidos.



2. Los músicos futuristas deben sustituir la limitada variedad de los timbres de los instrumentos que hoy posee la orquesta por la infinita variedad de los timbres de los ruidos


3. El músico debe encontrar en los ruidos, la forma de ampliarse y renovar lo tradicional.



4. La variedad de tonos no privará a cada ruido individual de las características de su timbre, sino que sólo ampliará su textura o extensión.


5. La construcción de estos instrumentos lleva a la búsqueda de la modificación de su tono partiendo de las propias leyes generales de la acústica.



6. No será a través de una sucesión de ruidos imitativos de la vida, sino que mediante una asociación de estos timbres variados, y de estos ritmos variados, la nueva orquesta obtendrá las más complejas y novedosas emociones sonoras.


7. La variedad de ruidos es infinita.



8. Todos los jóvenes y músicos deben escuchar los ruidos, esto les proporcionará no sólo la comprensión, sino también el gusto y la pasión por los ruidos. Para llegara hacer de cada fabrica una orquesta embriagadora de ruidos.


Concluyendo, esta lectura es una premonición, de algunas de las cosas que se puede hacer con el surgimiento de la música ruido y lo que viene para el mundo con la evolución de esta tendencia artística.

INVESTIGACION: EL OIDO





El oído se divide en tres secciones con sus respectivas partes:

Oído interno:

• Vestíbulo
• Conductos semicirculares
• Caracol

Oído externo:

• Pabellón auditivo
• Conducto auditivo externo
• Membrana timpánica o tímpano

Oído medio (cadena de huesecillos):

• Martillo
• Yunque
• Estribo



LA TRAYECTORIA QUE SIGUE UNA ONDA SONORA
La onda sonora es captada por el pabellón auditivo, de allí pasa al conducto auditivo externo y llega a la membrana timpánica o tímpano. (Esto es el Oído Externo)
Transmite la vibración hacia la cadena de huesecillos que son:


1. Martillo:
Unido por su mango a la membrana timpánica. Por el otro extremo se articula con el yunque y el yunque con el estribo

2. Yunque:
Esta en contacto con una membrana que esta recubriendo la ventana oral.

3. Estribo:
La vibración va del martillo al yunque de allí al estribo y del estribo (Hasta aquí oído medio) al oído interno y la onda sonora se convierte en un impulso mecánico

INFORMACIÓN OBTENIDA DE:
•
http://usuarios.discapnet.es/ojo_oido/el_oido.htm#subir




COMENTARIO ESPECIALISTA:

El oído tiene muchas funciones, además de percibir los diferentes sonidos a nuestro rededor y percibir el volumen, los timbres y tonos, se encarga de una función muy importante que es el equilibrio, esta función es destacada de las demás porque es necesaria para el funcionamiento básico del hombre. El oído esta formado por tres secciones: el oído externo, el oído medio y el oído interno, todas las secciones trabajan en conjunto para que podamos percibir el sonido todo el tiempo. El sonido es percibido como vibraciones en el oído interno, gracias a los diferentes órganos situados en este, dichas vibraciones se transforman en impulsos eléctricos que el celebro analiza y comprende como sonido.

Doctor: Juan Carlos Mata García.

VIDEO EXPERIMENTAL

martes, 2 de septiembre de 2008

PREGUNTA EXPERIMENTAL

¿CÓMO PLASMAR LA CULPA EN EL SONIDO?

Clase, 2 de Septiembre de 2008

La clase de el 2 de Septiembre fue la última clase de reposición, en la primera parte de la clase hablamos sobre el ruido y la segunda parte hicimos un ejercicio con “pure data” para poder controlar varios sonidos, también hicimos las presentaciones correspondientes a cada blog.

RUIDO

Algunos de los conceptos que se tienen de ruido son:

“Sonidos pero no muy agradables para el oído…”
“Sonido en grandes proporciones…”
“Saturación de sonidos…”
“Distorsión…”
“Algo que se ve como algo que afecta al oído…”
A diferencia del concepto de musica, el concepto de ruido es casi siempre negativo.

En 1913 un artista que curiosamente no era músico sino pintor llamado Luigi Russolo escribió un manifiesto que se llamo “El Arte del Ruido” que cambio radicalmente lo que se entendía por música, el rompimiento de Cage está fuertemente estructurado con el de Russolo. Russolo consideraba que no se podía seguir considerando la composición musical basados en la naturaleza.
Un grupo de italianos empieza a romper con el movimiento “Romanticismo” donde la naturaleza es la fuente de inspiración, comienza a surgir un nuevo arte: El futurismo. El Futurismo: es una vanguardia que trata de romper con la vanguardia anterior, contra una serie de preceptos del romanticismo.
Los futuristas decían que hasta el momento los artistas solo habian encontrado en la naturaleza la fuente de inspiración, pero consideraban que ya hacían parte de una nueva raza humana evolucionada y esta ya no encontraba en la naturaleza nuestra fuente de inspiración, sino en los ruidos de la ciudad y en la maquina. Los futuristas son el primer grupo artístico que encuentra en la maquina una fuente de expresión e inspiración. Desde el futurismo la maquina cobra un proceso esencial en un proceso creativo.

Uno de los padres del futurismo, el padre conceptual que escribió de que se trataba este,
Filippo Tomasso Marinnetti, quien fue un poeta que escribió el manifiesto futurista. Una de sus frases más celebres fue:”Es muchísimo mas bello un ferrocarril a alta velocidad que la Victoria de Samotracia” lo que quiere decir que la tecnología es más bella que todas las estructuras griegas, los futuristas rompen con cánones de belleza, con lo que se entiende por bello. En esta época la maquina increíble era el ferrocarril, representaba el ruido, la maquina, la velocidad.

Russolo dice la naturaleza tiene un numero gigante de sonidos, pájaros, arboles, etc. Pero también cree que tenemos por otro lado una infinidad de sonidos que no hemos descubierto y que producen nuevos ruidos que nunca hemos llegado a escuchar. Russolo ve en la maquina una posibilidad de creación, dedica gran parte de su vida a la construcción de maquinas que hacen ruidos, vemos como la maquina como la naturaleza, se vuelve por excelencia el objeto constructor de sonidos.




Russolo comienza un proceso que continua hasta ahora, que consiste en la construcción de maquinas que producen sonidos, estas maquinas se llamaban “Intonarumori” lo que significa: maquinas que hacen ruido. Lastimosamente de estas no se conoce ningún ejemplar, ya que fueron destruidas en la Segunda Guerra Mundial, solo se conocen algunos planos de cómo se elaboraban y algunos sonidos que estas producían, básicamente consistían en cajones con mecanismos que no se conocían con una bocina. Russolo construyo 27 distintos “Intonarumori”
con estas buscaba mezclas de sonido y encontrar sonidos desconocidos por el oído humano, alguno de sus experimentos consistió en mezclar los sonidos de las voces humanas y los sonidos producidos por la naturaleza y por las maquinas, Uso la voz humana como imitación de la maquina, la maquina era el punto de referencia, fue un cambio muy importante en la manera de ver y crear la composición del sonido.

La pregunta experimental en la cual Luigi Russolo baso su creación fue: ¿Cómo crear sonidos que nunca antes se habían escuchado?
Luigi Russolo, llego a construir una orquesta con los sonidos con los que el ser humano ya estaba familiarizado y los que nunca había escuchado.
En esta página se pueden encontrar algunos de los sonidos que se lograron conservar de Luigi Russolo y sus maquinas:
http://www.ubuweb.com/sound/russolo_l.html


Para la próxima clase debemos hacer una investigación sobre cómo funciona el oído, además leer y estudiar el manifiesto futirista de Russolo.

Tambien realizamos un ejercicio en PURE DATA que consistió en cómo reproducir más de un sonido y poderlos mezclar, aquí están las indicaciones de cómo lo hicimos para poder practicar en casa:



file + new

put + array: size: 100.000 + draw as points + ok

put + object + escribimos en la caja: soundfiler + enter + hacemos click fuera de la caja

file + guardar como + nombre: dossonidos+ la guardamos en la carpeta : corte 1 sonidos

Abrimos archivos temporales + creaciones contemporaneas + corte 1 sonidos y pasar 2 archivos de sonido .wav (de los que ya tenemos)otra vez en PD.

put + mensaje + escribimos dentro: read ./cremallera.wav array1 (o el nombre exacto del archivo con la extension)

Sacamos un cable del mensaje y la uno con el soundfiler

edit+ editmode (y el dedo se cambia a flecha) y en el array aparecen las ondas de sonido

Para generar un subpatch:

put + object y escribimos: pd subpatch + click por fuera y nos aparece una ventana put + objeto y escribimos:

tabplay~ array1 y hacemos click por fuera

Para que suene: put + object escribimos: dac~ y unimos al tabplay.. con el dac en estereo (con dos cables que salen de la misma esquina de la izquierda)

put + bang y lo unimos con tabplay + edit mode (flechita) y le damos click al bang

Para reproducir el otro sonido vamos a nuestra primera pantalla

Creamos otro put + array: size: 100.000 + draw as points + ok

Creamos otro message y escribimos read ./hielo.wav array 2 unimos el mensaje que acabamos de crear con la entrada del soundfiler, vamos al subpatch que ya habiamos creado.

Seleccionamos todo con click sostenido

edit copy + edit paste

y ya creó el otro y a este le cambiamos por array 2 por último guardamos.

Vamos a edit mode y hacemos click en la primera pantalla hacemos click sobre el segundo mensaje y aparecen las ondas, voy al subpatch y hacemos click al bang y de esta manera podemos controlar los dos sonidos.

Las segunda parte de la clase consistió en la exposicion de los blogs de cada uno de los grupos del curso y la formulación por parte de cada uno de estos de la pregunta experimental a realizar.